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Microtalk di advocacy al GDC affrontano direttamente le campagne di molestie

Quest'anno, al Game Developer Conference, un'ombra è calata sul centro congressi di San Francisco dove si sono svolti i talk. Un talk apparentemente innocuo di mercoledì mattina su Cultura, Cittadinanza e Karma si è rivelato essere una serie di microtalk su diversi argomenti, come coltivare la community del tuo gioco per la comunicazione e la gentilezza. In circostanze normali, questo non avrebbe richiesto sicurezza alla porta, ma queste non sembravano essere circostanze normali.

Il panel, composto da Iain Dodgeon (direttore, OKRE), Chandana Ekanayake (co-fondatore/direttore creativo, Outerloop Games), May Ling Tan (responsabile del design dei sistemi sociali, Bungie), Victoria Tran (direttore della community, Innersloth), Jane Hoffacker (CEO, co-fondatore, Incredible Dream) e Rachel Kowert (direttore della ricerca, Take This). Il panel avrebbe dovuto includere Chantal Ryan (direttore, We Have Always Lived In The Forest), ma Ryan non è riuscita a partecipare.

A differenza di un tipico panel del GDC, si trattava di microtalk, in cui ogni relatore aveva cinque minuti per parlare un po' del proprio argomento. I talk sono iniziati con Hoffacker, che ha giocato un ruolo importante nel portare alla vita lo show TV di League of Legends di Riot, Arcane. Nella fase di ideazione di Arcane, Hoffacker ha identificato che i giochi occidentali solitamente non hanno tempi cinematografici prolungati, che solitamente appartenevano al dominio dei JRPG, il che ha reso la creazione di uno show TV un balzo al di fuori della loro zona di conforto.

Hoffacker ha condiviso anche un segreto forse poco utile per la maggior parte per attirare l'attenzione dei produttori di Hollywood su qualcosa che si sta cercando di creare: 'Rappresentare un marchio di gioco con centinaia di milioni di fan dedicati'. Non dovrebbe essere un problema, vero?

Successivamente è intervenuto Chandana Ekanayake, che ha parlato della specificità culturale come un vantaggio nei giochi. Ekanayake ha ricordato di essere stato un bambino immigrato in balia delle culture crescendo e di come quel sentimento si auto-rafforzi nello sviluppo moderno dei giochi con principalmente un leadership bianco che prende le decisioni, inclusa la decisioni sulle assunzioni.

“Le persone sono generalmente più a loro agio con altre persone che assomigliano a loro o condividono valori simili,” ha detto Ekanayake.

Ha ammesso che i giochi a focus marginalizzato non fanno abbastanza soldi, ma ha sottolineato che questo avviene solo nel breve termine. È possibile, ha argomentato Ekanayake, cambiare la tendenza generale e fare spazio a più tipi di persone e di giochi.

May Ling Tan ha seguito Ekanayake per parlare dell'inculcare una cultura di gentilezza nel tuo gioco con esempi di quel lavoro in Bungie. Tan ha iniziato definendo un gioco gentile come un gioco multiplayer progettato fin dall'inizio con sistemi che promuovono deliberatamente il comportamento prosociale. Cose come sicurezza, interdipendenza, appartenenza, empatia e altro sarebbero esempi del tipo di comportamento che un gioco gentile cercherebbe di promuovere con i suoi giocatori.

Perché queste cose possano realizzarsi, il team di sviluppo stesso deve essere dotato di una cultura di gentilezza, che Tan si assicura di distinguere dalla gentilezza.

Critica costruttiva in una cultura di gentilezza

“Puoi dire a qualcuno che qualcosa fa schifo pur rimanendo gentile,” ha spiegato Tan.

Un esempio centrale è stato lo strumento Fireteam Finder di Bungie in Destiny, che abbinava i giocatori per Raid a forma di puzzle presentandoli, anziché metterli insieme e iniziare immediatamente come nel Deathmatch. Lo strumento ricordava ai giocatori all'inizio di essere gentili l'uno con l'altro e le risposte su Reddit e altri social media sono state positive nel complesso.

È intervenuta poi Victoria Tran, responsabile della community del culturalmente gigantesco Among Us. Tran credeva che gli sviluppatori potessero portare l'intera community con loro nella gentilezza. Questo implica incoraggiare un sano interesse nel gioco come un rapporto bidirezionale rendendo cose come la moderazione altrettanto importanti come qualsiasi altro tipo di interazione.

Questo non riguarda solo la creazione di un ambiente sano intorno al tuo gioco ma il riconoscere che le comunità buone sono benefiche anche finanziariamente per il tuo gioco. Poiché nessuno può copiare la tua comunità come può fare con il tuo gioco, la lealtà vale una cifra considerevole per la salute finanziaria del gioco.

“La contabilità conosce il valore della buona volontà in senso monetario,” ha detto Tran.

Infine è intervenuta la dott.ssa Rachel Kowert, direttrice della ricerca presso la fondazione per la salute mentale Take This. Kowert ha spiegato che il suo intervento sarebbe dovuto trattare inizialmente cosa fare se le cose vanno storte nella tua community di giocatori, ma ha apportato un cambiamento dell'ultimo minuto nei giorni precedenti per affrontare cosa fare mentre le cose stanno andando attualmente storte. In particolare, Kowert ha voluto parlare della campagna di molestie in corso che coinvolge la società di consulenza per videogiochi Sweet Baby Inc.

In modo più diretto, Kowert ha fatto una forte dichiarazione secondo cui la leadership dell'industria dei videogiochi sta scegliendo di ignorare le molestie, che stanno esacerbando il problema anziché minimizzarlo. Ha proseguito chiamando la cultura del silenzio attorno alle campagne di molestie in generale, ma questa in particolare, “irritante”.

“È veramente inconcepibile nel 2024 che i vertici aziendali non abbiano affrontato questa molestia. Sono diventati complici in questo non parlando,” ha dichiarato Kowert con forza.

Complicità e complicità della leadership senior

Il punto centrale di Kowert era che questa compiacenza è vigliacca e dice agli aggressori che le loro azioni vanno bene, se non li incoraggia implicitamente. Citando Gamergate, la campagna di molestie del 2014 nell'industria dei videogiochi, Kowert ha sottolineato che il silenzio non ha fatto nulla per fermare l'onda di odio 10 anni fa e non ha senso usare lo stesso playbook 10 anni dopo.

Di nuovo è stata menzionata Bungie, che ha intentato una causa legale contro un membro tossico del loro pubblico, con Kowert che ha sottolineato che questa azione è stata vista favorevolmente dalla comunità. Inoltre, fare qualsiasi cosa che non renda chiara la posizione dell'azienda dalla leadership inaridisce il messaggio.

“Deve essere le persone più rumorose nella stanza, deve essere le persone ai vertici,” ha detto Kowert.

Game Developer e GDC sono organizzazioni affiliate sotto Informa Tech.

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